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martes, 7 de junio de 2011
Linea de Tiempo(Time line)
La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.
También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.
 


Barra de Herramientas
 
La barra de Herramientas puede dividirse en 4 partes: selección, creación, transformación, visualización, color y otras opciones.
Antes de ver estas herramientas, debes saber que en Flash trabajamos con dos tipos de elementos:de píxel y vectoriales. Las herramientas de esta barra sirven para manipular y crear estos elementos.
Selección:
  • La flecha negra nos permite seleccionar objetos enteros, sobre todo aquellos elementos de
  • píxel, para moverlos dentro de la mesa de trabajo, borrarlos o realizar otras acciones. Importante: cuando selecciones una forma con borde, ten en cuenta que para seleccionar el interior y el borde al mismo tiempo, deberás hacer doble clic sobre la forma. De otra forma, haz un clic sobre el borde para seleccionar el borde, o uno sobre el interior de la forma para seleccionar esa parte.La flecha blanca selecciona vectores, moviéndolos o borrándolos. Nos permite cambiar la forma de un objeto vectorial.  
  • El lazo se usa para seleccionar elementos de píxel, tanto para borrarlos como para editarlos. 
Creación:
  • La línea nos permite crear líneas rectas. Para eso se debe hacer clic en un punto de la hoja. Mantén presionado el mouse y mueve el puntero para ver cómo se genera la línea. Deja de cliquear cuando hayas obtenido la línea que deseas. Si una sucesión de líneas generan una forma cerrada, esta forma pasará a ser un objeto y podrá rellenarse con color, permitiendo además otras opciones de edición.
  • La pluma sirve para crear objetos del tipo vectorial (ver imagen de la derecha), con la posibilidad de generar curvas. Es similar a la pluma que se ve en otros programas de diseño, como por ejemplo el Illustrator. Para saber usar la pluma a la perfección es necesario un poco de práctica.
  • Las herramientas de óvalo y rectángulo generan formas cerradas. Manteniendo presionada la tecla Shift del teclado, podrás crear círculos o cuadrados perfectos. De lo contrario, podrás lograr las dimensiones que quieras, seleccionando el objeto y modificando sus medidas en el cuadro de Propiedades.
  • El lápiz y el pincel son muy parecidos. Con estas herramientas podemos crear líneas a mano alzada. Como ves en la imagen, mientras que el lápiz genera una línea de borde, el pincel genera relleno y es un objeto en sí mismo. Si el trazo del lápiz se une en un punto, se convertirá en una forma que podrás rellenar. Al trazo de pincel es una forma llena a la que podemos darle borde.                   
  • Dentro de esta barra de Herramientas está la opción de Fuente, para insertar texto. Hay un capítulo más adelante sobre el tratamiento de tipografías en Flash (Clase 16. ¡Paciencia!), sin embargo podrás darte cuenta lo fácil que es incluir texto con este programa: sólo debes seleccionar la herramienta y hacer clic en alguna sección de la hoja de trabajo. Escribe lo que quieras. Luego podrás mover o rotar la caja de texto. Para editar el texto, tienes varias opciones en el cuadro de Propiedades.
Transformación:
  • La herramienta de Transformación es una de las más importantes porque nos permite rotar y modificar las dimensiones de cualquier objeto. Sólo haz clic en la herramienta y luego sobre el objeto u objetos que quieras modificar.
  • La herramienta de Gradiente se usa para editar gradientes, no para generarlos. Se selecciona la herramienta y se hace clic sobre el objeto que se quiera modificar. Podrás modificar las dimensiones del gradiente (la distancia entre un color y otro), la posición y el ángulo.
  • El Bote de tinta y el Cubo de pintura cumplen la función de colorear. El Bote de tinta colorea bordes; el Cubo de pintura colorea rellenos.
  • El Gotero sirve para tomar colores de objetos ya existentes. De esta manera, si queremos pintar un objeto de otro color que ya se utilizó, tomamos el gotero y –manteniendo presionado alt+shitf– hacemos clic sobre el objeto del color que nos gusta. El color quedará seleccionado y lo podrás usar en la creación de un objeto nuevo o para colorear uno que ya existe. ¡Atención: no funciona con gradientes!
  • El Borrador borra cualquier objeto o parte de un objeto. Se puede modificar el grosor y forma del borrador desde la misma barra de Herramientas, en el sector Opciones. También se puede elegir borrar selectivamente: sólo relleno, sólo borde, sólo elementos seleccionados, etc.
Visualización:
  • La mano te deja desplazarte por la pantalla a gusto y piacere. Pruébalo, pero no hace falta recurrir a la barra de herramientas: presionando la barra espaciadora se habilita la opción de mano. Es una herramienta muy útil para trabajar en un espacio amplio.
  • La Lupa te permite ampliar la pantalla en el sector que quieras. Sin embargo, se utiliza un atajo de la lupa que agiliza mucho el trabajo: presionando ctrl+barra espaciadora visualizarás la lupa automáticamente en su versión de ampliar. Haz clic sobre la pantalla en el punto que quieras ampliar. Para ampliar más, haz otro clic. Si quieres reducir el zoom, haz lo mismo, sólo que esta vez deberás presionar ctrl+alt+barra espaciadora.
Colores:
Desde el sector de Colores modificamos el color de relleno y de borde de cualquier objeto (lápiz para borde, cubo de pintura para relleno). También puedes invertir estos colores (la opción de las flechas): pasando a estar el del borde para el de relleno y al revés. El programa cuenta con colores predeterminados: borde negro y relleno azul (la opción de los cuadraditos blanco y negro).
Opciones:
En el sector de opciones, se muestran opciones sobre las diferentes herramientas que vamos seleccionado. Es bueno prestar atención a estas opciones ya que muchas veces nos simplifican el trabajo. En la imagen puedes ver un ejemplo con las opciones que se muestran cuando seleccionamos la herramienta del borrador y con la flecha negra.
Para continuar con el taller de Flash, te recomiendo que comiences con un reconocimiento del programa, probando con estas herramientas. Anímate a avanzar con los paneles. Aunque no conozcas Flash, una de las mejores maneras de aprender es probar y equivocarse.
 

El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la herramienta Texto.
Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana > Propiedades, o presione Control+F3 (Windows) o Comando+F3 (Macintosh).

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